문제 풀이/인프런 (21) 썸네일형 리스트형 [JAVA11/알고리즘] 8-2 바둑이 승차 💬 문제 철수는 그의 바둑이들을 데리고 시장에 가려고 한다. 그런데 그의 트럭은 C킬로그램 넘게 태울수가 없다. 철수는 C를 넘지 않으면서 그의 바둑이들을 가장 무겁게 태우고 싶다. N마리의 바둑이와 각 바둑이의 무게 W가 주어지면, 철수가 트럭에 태울 수 있는 가장 무거운 무게를 구하는 프로그램을 작성하세요. 🔨 입력 첫 번째 줄에 자연수 C(1 [JAVA11/알고리즘] 7-8 송아지 찾기 1 (BFS : 상태트리탐색) 💬 문제 현수는 송아지를 잃어버렸다. 다행히 송아지에는 위치추적기가 달려 있다. 현수의 위치와 송아지의 위치가 수직선상의 좌표 점으로 주어지면 현수는 현재 위치에서 송아지의 위치까지 다음과 같은 방법으로 이동한다. 송아지는 움직이지 않고 제자리에 있다. 현수는 스카이 콩콩을 타고 가는데 한 번의 점프로 앞으로 1, 뒤로 1, 앞으로 5를 이동할 수 있다. 최소 몇 번의 점프로 현수가 송아지의 위치까지 갈 수 있는지 구하는 프로그램을 작성하세요. 🔨 입력 첫 번째 줄에 현수의 위치 S와 송아지의 위치 E가 주어진다. 직선의 좌표 점은 1부터 10,000까지이다. 출력 🔨출력 점프의 최소횟수를 구한다. 답은 1이상이며 반드시 존재합니다. 👊🏻 예시 입력 1 5 14 👊🏻 예시 출력 1 3 💡 해결 제목부터 .. [JAVA11/알고리즘] 6-7 좌표 정렬 💬 문제 N개의 평면상의 좌표(x, y)가 주어지면 모든 좌표를 오름차순으로 정렬하는 프로그램을 작성하세요. 정렬기준은 먼저 x값의 의해서 정렬하고, x값이 같을 경우 y값에 의해 정렬합니다. 🔨 입력 첫째 줄에 좌표의 개수인 N(3 [JAVA11/알고리즘] 5-8 응급실 문제 메디컬 병원 응급실에는 의사가 한 명밖에 없습니다. 응급실은 환자가 도착한 순서대로 진료를 합니다. 하지만 위험도가 높은 환자는 빨리 응급조치를 의사가 해야 합니다. 이런 문제를 보완하기 위해 응급실은 다음과 같은 방법으로 환자의 진료순서를 정합니다. • 환자가 접수한 순서대로의 목록에서 제일 앞에 있는 환자목록을 꺼냅니다. • 나머지 대기 목록에서 꺼낸 환자 보다 위험도가 높은 환자가 존재하면 대기목록 제일 뒤로 다시 넣습니다. 그렇지 않으면 진료를 받습니다. 즉 대기목록에 자기 보다 위험도가 높은 환자가 없을 때 자신이 진료를 받는 구조입니다. 현재 N명의 환자가 대기목록에 있습니다. N명의 대기목록 순서의 환자 위험도가 주어지면, 대기목록상의 M번째 환자는 몇 번째로 진료를 받는지 출력하는 프.. [JAVA11/알고리즘] 5-6 공주 구하기 문제 정보 왕국의 이웃 나라 외동딸 공주가 숲속의 괴물에게 잡혀갔습니다. 정보 왕국에는 왕자가 N명이 있는데 서로 공주를 구하러 가겠다고 합니다. 정보왕국의 왕은 다음과 같은 방법으로 공주를 구하러 갈 왕자를 결정하기로 했습니다. 왕은 왕자들을 나이 순으로 1번부터 N번까지 차례로 번호를 매긴다. 그리고 1번 왕자부터 N번 왕자까지 순서대로 시계 방향으로 돌아가며 동그랗게 앉게 한다. 그리고 1번 왕자부터 시계방향으로 돌아가며 1부터 시작하여 번호를 외치게 한다. 한 왕자가 K(특정숫자)를 외치면 그 왕자는 공주를 구하러 가는데서 제외되고 원 밖으로 나오게 된다. 그리고 다음 왕자부터 다시 1부터 시작하여 번호를 외친다. 이렇게 해서 마지막까지 남은 왕자가 공주를 구하러 갈 수 있다. 예를 들어 총 8명.. [JAVA11/알고리즘] 5-5 쇠막대기 문제 여러 개의 쇠막대기를 레이저로 절단하려고 한다. 효율적인 작업을 위해서 쇠막대기를 아래에서 위로 겹쳐 놓고, 레이저를 위에서 수직으로 발사하여 쇠막대기들을 자른다. 쇠막대기와 레이저의 배치는 다음 조건을 만족한다. • 쇠막대기는 자신보다 긴 쇠막대기 위에만 놓일 수 있다. - 쇠막대기를 다른 쇠막대기 위에 놓는 경우 완전히 포함되도록 놓되, 끝점은 겹치지 않도록 놓는다. • 각 쇠막대기를 자르는 레이저는 적어도 하나 존재한다. • 레이저는 어떤 쇠막대기의 양 끝점과도 겹치지 않는다. 아래 그림은 위 조건을 만족하는 예를 보여준다. 수평으로 그려진 굵은 실선은 쇠막대기이고, 점은 레이저의 위치, 수직으로 그려진 점선 화살표는 레이저의 발사 방향이다. 이러한 레이저와 쇠막대기의 배치는 다음과 같이 괄호.. [JAVA11/알고리즘] 5-3 크레인 인형뽑기(2019 카카오 개발자 인턴쉽) 문제 게임개발자인 죠르디는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다. 죠르디는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다. 게임 화면은 1 x 1 크기의 칸들로 이루어진 N x N 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 5 x 5 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 1 x 1 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데, 이때 바구니의 가장 아래 .. [JAVA11/알고리즘]4-2 아나그램 문제 Anagram이란 두 문자열이 알파벳의 나열 순서를 다르지만 그 구성이 일치하면 두 단어는 아나그램이라고 합니다. 예를 들면 AbaAeCe 와 baeeACA 는 알파벳을 나열 순서는 다르지만 그 구성을 살펴보면 A(2), a(1), b(1), C(1), e(2)로 알파벳과 그 개수가 모두 일치합니다. 즉 어느 한 단어를 재 배열하면 상대편 단어가 될 수 있는 것을 아나그램이라 합니다. 길이가 같은 두 개의 단어가 주어지면 두 단어가 아나그램인지 판별하는 프로그램을 작성하세요. 아나그램 판별시 대소문자가 구분됩니다. 입력 첫 줄에 첫 번째 단어가 입력되고, 두 번째 줄에 두 번째 단어가 입력됩니다. 단어의 길이는 100을 넘지 않습니다 출력 두 단어가 아나그램이면 “YES"를 출력하고, 아니면 ”NO.. 이전 1 2 3 다음